Farcry 2
В чем Ubisoft никак нельзя отказать, так это в умении завлекать, пиарить и всячески отбивать охоту заняться чем-то иным. В самом начале Far Cry 2 нашего героя прокатят на автомобиле по живописным и мертвым саваннам, дадут поглазеть на здешние, грубо говоря, города и даже - затаили дыхание - на горящую растительность. Ну, красиво, да. Но, в конце-то концов, разве цель игры - сжигать африканскую флору и наслаждаться анимированными спрайтами? По мере прохождения в этом уверяешься все больше и больше.
Завязка сюжета - да простят меня маститые сценаристы - истинно голливудская: вы являетесь в Африку, дабы устранить некоего злодея, держащего под загоревшей до черноты пятой все окрестности. Однако вот незадача! У нашего Рэмбо случается резкий приступ малярии, и, потеряв сознание, герой попадает в не менее загоревшие лапы того самого главного врага. Конец? Я же сказал, завязка голливудская. Злодей оставляет вам оружие, уверяя, что вы свою миссию провалили. И исчезает. Ну а мы, терзаемые жаждой мести, бросаемся в погоню, ввязываемся в бой и снова теряем сознание из-за проклятой малярии.
Героя все равно спасут. Некие доброжелатели. И, как вы догадались, миссию свою мы все равно будем выполнять. Сам же геймплей обставлен в стиле Grand Theft Auto - даже покатушки на автомобилях есть. Стоит заметить, что за рулем находиться вы будете большую часть времени (в затянутых перерывах между моментами монотонного истребления армии главгада), потому что обещанные 50 квадратных километров пространства на удивление безжизненны и представляют собой коридоры, огражденные скалами, холмами да жидкими лесами. Вот такая "свобода действий".
Опять же, равно как и в GTA, вы получаете по телефону миссии и отправляетесь на их выполнение, а потом - не поверите - все повторяется по новой. И так до тех пор, пока ваша основная цель не совпадет с целью работодателей. Не хочется кривить душой, поэтому стоит сразу признать: Far Cry 2 надоедает уже через час или около того. Конечно, сложно обвинять африканские просторы в жутком однообразии (это по аналогии с популярными судебными процессами, где ответчиком выступает Господь), однако всему остальному можно было постараться придать хоть какой-то налет интересности. Отсутствует даже пресловутая A-Life - жалкие обрезки технологии не в силах заменить разбившиеся надежды.
Нет, не думайте, что игра совсем лишена различных плюшек и забавных мелочей. Скажем, в качестве местной валюты выступают неограненные алмазы. Только вот поиск их настолько аркаден и вульгарен, что начинаешь попросту недоумевать: что это вообще за издевка над геймерами? У вас есть некий детектор алмазов, который мигает и указывает на местонахождение вожделенных драгоценных камней. Ну, чемоданов с камнями. И все равно, физической науке такие способы обнаружения пока неизвестны. Может быть, каждый кейс оснащен специальным "маячком, чтобы герою было легче" от фирмы Sony? Вопрос к разработчикам.
Природа все же удалась на славу
В целях убиения скуки можно заняться поиском оружия и его же апгрейдами - надо же как-то тратить найденные с таким трудом алмазы. Хотя образцы, добытые у продавцов, окажутся все-таки ценнее. Они, в отличие от "пушек", поднятых с бездыханных тел противников, не изнашиваются. Никогда. Помашем ручкой реализму, господа!
Между прочим, довольно неплохо обставлен момент создания персонажа: в самом начале вы из компании наемников выбираете своего Альтер-эго, а всех остальных можно потом встретить в игре и добавить к списку друзей. Приятели потом частенько будут названивать, и предлагать свою посильную помощь в выполнении той или иной миссии.
А вот вид ртутно-зеленой воды вызывает сомнения в том, что сейчас 2008-й год.
Единственная действительно светлая полоса на нашей до безобразия черной африканской зебре - графика. Объемные взрывы, мягкие реалистичные тени, красивая природа и, к сожалению, ужасная вода, которая напоминает по виду какао, перемешанное с зеленой плесенью. Причем, находясь в водоеме, вы отчетливо видите свои руки, сияющие перед носом будто подсвеченные. Возможно, некий неизвестный побочный эффект малярии.
Вспоминая урезанную свободу игры, хочется отметить и тот факт, что нас не пустят сразу на все доступные 50 километров площади. Карта поделена на зоны, которые открываются по мере прохождения сюжета. Ну и с помощью выработки иммунитета к местной болезни. Да-да, причина виртуальных барьеров - все та же малярия. Если сунете нос в запрещенную зону, то сразу свалитесь с очередным приступом и очнетесь в ближайшем убежище. Кстати, до ужаса раздражает необходимость закупаться лекарством от тропической болезни - если вовремя не окажется вожделенной таблетки, то можно и копыта отбросить (нет, метафора не связана с фауной Африки).
Пример банальной операции: перестрелять охранников ночью и захватить блок-пост.
***
Неужели такой результат - удел всех современных высокотехнологичных игр? Ведь, как и свой прямой конкурент - Crysis, Far Cry 2 является просто скучным намеком на зубодробительный экшен с кучкой интересных возможностей. Зато с потрясающе красивой графикой. Господа разработчики, если нам вдруг станет недоставать деревьев на городских улицах, мы поедем с друзьями на пикник за город. А вот от детищ игровой индустрии хотелось бы ожидать того, ради чего они и были созданы: драйва, фана, реиграбельности и других модных терминов. В довесок неплохо бы прикрутить и радующие глаз панорамы, но это все же не должно становиться основной целью.
Можно, конечно, самонадеянно увериться в том, что не все способны рассмотреть и оценить скрытый потенциал Far Cry 2. Однако история создания компьютерных развлечений не врет: для того, чтобы узреть в игре шедевр, микроскоп обычно не нужен. Так и с детищем Ubisoft: сколько ни вглядывайся, сколько ни ищи откровения - а отдачи никакой. Игра пустая, унылая, желто-зеленая и надоедающая. С другой стороны, Африка и в реальности ненамного лучше. С тематикой не повезло.
Плюсы: замечательная графика; огромные пространства для освоения; разнообразие оружия и апгрейдов.
Минусы: совершенная нереиграбельность; затянутый и надоедающий игровой процесс; дубовая лицевая анимация персонажей.
В чем Ubisoft никак нельзя отказать, так это в умении завлекать, пиарить и всячески отбивать охоту заняться чем-то иным. В самом начале Far Cry 2 нашего героя прокатят на автомобиле по живописным и мертвым саваннам, дадут поглазеть на здешние, грубо говоря, города и даже - затаили дыхание - на горящую растительность. Ну, красиво, да. Но, в конце-то концов, разве цель игры - сжигать африканскую флору и наслаждаться анимированными спрайтами? По мере прохождения в этом уверяешься все больше и больше.
Завязка сюжета - да простят меня маститые сценаристы - истинно голливудская: вы являетесь в Африку, дабы устранить некоего злодея, держащего под загоревшей до черноты пятой все окрестности. Однако вот незадача! У нашего Рэмбо случается резкий приступ малярии, и, потеряв сознание, герой попадает в не менее загоревшие лапы того самого главного врага. Конец? Я же сказал, завязка голливудская. Злодей оставляет вам оружие, уверяя, что вы свою миссию провалили. И исчезает. Ну а мы, терзаемые жаждой мести, бросаемся в погоню, ввязываемся в бой и снова теряем сознание из-за проклятой малярии.
Героя все равно спасут. Некие доброжелатели. И, как вы догадались, миссию свою мы все равно будем выполнять. Сам же геймплей обставлен в стиле Grand Theft Auto - даже покатушки на автомобилях есть. Стоит заметить, что за рулем находиться вы будете большую часть времени (в затянутых перерывах между моментами монотонного истребления армии главгада), потому что обещанные 50 квадратных километров пространства на удивление безжизненны и представляют собой коридоры, огражденные скалами, холмами да жидкими лесами. Вот такая "свобода действий".
Опять же, равно как и в GTA, вы получаете по телефону миссии и отправляетесь на их выполнение, а потом - не поверите - все повторяется по новой. И так до тех пор, пока ваша основная цель не совпадет с целью работодателей. Не хочется кривить душой, поэтому стоит сразу признать: Far Cry 2 надоедает уже через час или около того. Конечно, сложно обвинять африканские просторы в жутком однообразии (это по аналогии с популярными судебными процессами, где ответчиком выступает Господь), однако всему остальному можно было постараться придать хоть какой-то налет интересности. Отсутствует даже пресловутая A-Life - жалкие обрезки технологии не в силах заменить разбившиеся надежды.
Нет, не думайте, что игра совсем лишена различных плюшек и забавных мелочей. Скажем, в качестве местной валюты выступают неограненные алмазы. Только вот поиск их настолько аркаден и вульгарен, что начинаешь попросту недоумевать: что это вообще за издевка над геймерами? У вас есть некий детектор алмазов, который мигает и указывает на местонахождение вожделенных драгоценных камней. Ну, чемоданов с камнями. И все равно, физической науке такие способы обнаружения пока неизвестны. Может быть, каждый кейс оснащен специальным "маячком, чтобы герою было легче" от фирмы Sony? Вопрос к разработчикам.
Природа все же удалась на славу
В целях убиения скуки можно заняться поиском оружия и его же апгрейдами - надо же как-то тратить найденные с таким трудом алмазы. Хотя образцы, добытые у продавцов, окажутся все-таки ценнее. Они, в отличие от "пушек", поднятых с бездыханных тел противников, не изнашиваются. Никогда. Помашем ручкой реализму, господа!
Между прочим, довольно неплохо обставлен момент создания персонажа: в самом начале вы из компании наемников выбираете своего Альтер-эго, а всех остальных можно потом встретить в игре и добавить к списку друзей. Приятели потом частенько будут названивать, и предлагать свою посильную помощь в выполнении той или иной миссии.
А вот вид ртутно-зеленой воды вызывает сомнения в том, что сейчас 2008-й год.
Единственная действительно светлая полоса на нашей до безобразия черной африканской зебре - графика. Объемные взрывы, мягкие реалистичные тени, красивая природа и, к сожалению, ужасная вода, которая напоминает по виду какао, перемешанное с зеленой плесенью. Причем, находясь в водоеме, вы отчетливо видите свои руки, сияющие перед носом будто подсвеченные. Возможно, некий неизвестный побочный эффект малярии.
Вспоминая урезанную свободу игры, хочется отметить и тот факт, что нас не пустят сразу на все доступные 50 километров площади. Карта поделена на зоны, которые открываются по мере прохождения сюжета. Ну и с помощью выработки иммунитета к местной болезни. Да-да, причина виртуальных барьеров - все та же малярия. Если сунете нос в запрещенную зону, то сразу свалитесь с очередным приступом и очнетесь в ближайшем убежище. Кстати, до ужаса раздражает необходимость закупаться лекарством от тропической болезни - если вовремя не окажется вожделенной таблетки, то можно и копыта отбросить (нет, метафора не связана с фауной Африки).
Пример банальной операции: перестрелять охранников ночью и захватить блок-пост.
***
Неужели такой результат - удел всех современных высокотехнологичных игр? Ведь, как и свой прямой конкурент - Crysis, Far Cry 2 является просто скучным намеком на зубодробительный экшен с кучкой интересных возможностей. Зато с потрясающе красивой графикой. Господа разработчики, если нам вдруг станет недоставать деревьев на городских улицах, мы поедем с друзьями на пикник за город. А вот от детищ игровой индустрии хотелось бы ожидать того, ради чего они и были созданы: драйва, фана, реиграбельности и других модных терминов. В довесок неплохо бы прикрутить и радующие глаз панорамы, но это все же не должно становиться основной целью.
Можно, конечно, самонадеянно увериться в том, что не все способны рассмотреть и оценить скрытый потенциал Far Cry 2. Однако история создания компьютерных развлечений не врет: для того, чтобы узреть в игре шедевр, микроскоп обычно не нужен. Так и с детищем Ubisoft: сколько ни вглядывайся, сколько ни ищи откровения - а отдачи никакой. Игра пустая, унылая, желто-зеленая и надоедающая. С другой стороны, Африка и в реальности ненамного лучше. С тематикой не повезло.
Плюсы: замечательная графика; огромные пространства для освоения; разнообразие оружия и апгрейдов.
Минусы: совершенная нереиграбельность; затянутый и надоедающий игровой процесс; дубовая лицевая анимация персонажей.
[PROTOTYPE]
За эти восемнадцать дней жителям Нью-Йорка многое пришлось пережить. Ветер отчаянно выл в руинах полуразрушенного города, покачивая листву на сломанных деревьях. Под ногами немногочисленных прохожих хрустело стекло, а в лужах на разбитом асфальте отражалось равнодушное серое небо. На военных базах дымилась бесполезная техника, а сами «защитники» спешили поскорее убраться из этого места: свинец и яды здесь бессильны. Ураган вспорол каменное сердце Нью-Йорка? Можно и так сказать. Как и у всякого урагана, у него есть имя – Алекс Мерсер.
Raccoon-York
Начиналось все не так трагично: нью-йоркский морг, очередной «клиент». Вы боитесь полигональных трупов? Нет? Сейчас испугаетесь: покойник неожиданно ожил и оказался носителем ужасного вируса! Оправились? Слишком рано. Почетный бациллоноситель Алекс Мерсер страдает амнезией, а кашу с ужасным вирусом заварила загадочная корпорация GENTEK! В памяти на тысячу голосов заговорили персонажи из фильмов/игр о страшных организациях и смертоносных инфекциях. Не забудьте про ключевую фразу «Я должен узнать, кто я, и отомстить!» Сказано – сделано. Отправляемся мстить!
Стартует, собственно, сама игра. Для затравки нам демонстрируют симпатичный ролик с суровым, как челябинский мужик, главным героем. По крышам скачет, врагов шинкует да еще и превращаться в них умеет – все при нем. А после показательного выступления Алекса передают под наш контроль и бросают в эпицентр битвы армии США против инфицированных (Мерсер успел всех заразить, а Вы как думали?). Радостно потираем ручки, крошим болванчиков и… испытываем сильное разочарование. Махать кулаками довольно скучно, враги расчленяются «неаппетитно», да еще и картинка опоздала года, этак, на четыре. «Завлекалочка» провалилась.
Выдавив дежурное «фи», проходим обучающую миссию до конца и переносимся в начало истории, когда солдаты еще мирно посапывали в казармах, а жители города, словно суетливые муравьи, разбегались по делам. Расправляемся с парочкой вертолетов и отправляемся исследовать город. Он оказывается мертвым задолго до распространения инфекции. Невзрачные улочки, блуждающие кругами прохожие и пробки из курсирующих по одному маршруту такси на каждом перекрестке. Узнаются разве что знаменитый Центральный парк, Бруклинский мост, Таймс-сквер да небоскреб Крайслер-билдинг. М-да, в таком Нью-Йорке мы жить не хотим. А вот попрыгать по крышам – сойдет.
The Incredible Alex
Мерсер – не какой-нибудь Человек-Паук и передвигается не при помощи паутины, а на своих двоих. Заявленный разработчиками паркур никакой вовсе и не паркур: Алекс в секунду взбегает по отвесной стене на крышу «пятиэтажки», прыгает на три десятка метров в длину и, словно белка-летяга, парит над улицами. Преодоления препятствий нет за неимением препятствий. Скучно ли? Ни разу. Заставлять зеленеть от зависти Альтаира и Лару Крофт не надоедает до конца игры, особенно если Алекса преследуют вертолеты и стаи мутантов. Ну да ладно, набегались-напрыгались, пора и мир спасать!
Инфекция пожирает город с невероятной скоростью: дома покрывает красно-черная жижа, на некоторых строениях набухают вирусные гнойники, из которых «вылупляются» новые мутанты. Военные силы США пытаются противостоять заразе, но получается это с переменным успехом. Одной из сторон, конечно, можно помочь захватить районы города, но толку от этого мало: по сюжету карта перечерчивается. Терапия не помогает, остается хирургическое вмешательство. В общем, будем резать.
Мутанты внизу рвут друг друга на части за возможность взять у Алекса автограф.
Да-да, именно резать. Спасение мира осуществляется такими изуверскими методами, что порой трудно определить: Алекс – герой или злодей? Хотя это и не суть важно. А важно то, что битвы – это главная причина, по которой Prototype получил памятную плюшку «Наш Выбор». Разработчики сделали практически все для комфортного истребления супостатов: скорость, сила, выносливость и немалое количество специальных способностей. Вирус в организме Мерсера мутировал, что позволяет ему управлять собственным телом. Алекс в мгновение ока «отращивает» на руках кнуты, когти, молоты и здоровенные лезвия, покрывается толстым панцирем, выпускает из тела сотни огромных щупалец и т. д. Даже здоровье начинающий мутант пополняет весьма… экстравагантным способом. Алекс поглощает жертву. Причем даже сценки «поедания» выглядят весьма брутально: выросли молоты из рук – сделали «череп всмятку»; лезвия из пальцев – классический салатик.
Прозрачная «Паутина»
Новшеством Prototype в плане подачи сюжета должна была стать так называемая Web of Intrigue. Мы собираем обрывки воспоминаний, чтобы восстановить «паутину» и узнать о прошлом Алекса и добраться до ответов на вопросы. Для этого нужно поглощать ключевых людей, перенимая вместе с их внешностью (еще одна способность – маскировка) и память. Нововведение довольно любопытно, но следить за развитием сюжета абсолютно неинтересно: персонажи плоские, а все «непредсказуемые» повороты сторилайна угадываются за первую пару часов игры. Что ж, надеемся, другие разработчики уже взяли на заметку Web of Intrigue. Следующая партия блинов, вероятнее всего, будет вкусной и горячей.
Способности, естественно, покупаются не за карамельки и талоны, а за Evolution Points. Получаются оные, как и в других подобных играх, практически за все, что причиняет вред инфраструктуре города или мутантам: убийства, массовое разрушение, захват техники, ликвидация «ульев» и прочие пакости. Драгоценные EP можно заработать и прохождением простеньких второстепенных миссий: достаточно лишь подойти к маркеру, обозначенному на карте города зеленым, и выполнить поручение в духе «Убей как можно больше солдат» или «Добеги из пункта А в пункт Б побыстрей». Стимул зарабатывать дополнительные очки есть: практически все умения важны и помогают в борьбе с конкретными противниками. Ну, или просто вносят разнообразие в бой. Как Вам, например, возможность запрыгнуть во время схватки на противника и покататься на нем, как на доске для серфинга?
Масса способностей, разрушаемость и много «мяса» и техники, которую также можно захватывать, открывают немалый простор для кровавых военных действий. Только представьте: мы врываемся на базу военных, перерубаем пополам людишек, столбы и деревья кнутом, в тот же миг забегаем на крышу дома, прыгаем на вертолет и раскалываем его лезвием. В воздухе активируем способность «Кулак-молот» и превращаем в металлолом танк внизу, меняем активное умение на «Когти», бьем по земле и созерцаем, как из асфальта вырастают огромные шипы, рвущие в клочья все и вся. Затем хватаем трусливого вояку, вдавливаем ему голову в тело и восстанавливаем здоровье, поглощая его. Наконец, используем мощнейший прием, позволяющий «взорваться» сотней острых щупалец, цепляемся кнутом за вертолет, «одалживаем» его, улетаем с базы, выпрыгиваем из кабины пилота и на лету, чтобы замаскироваться, превращаемся в недавно скушанного солдата.
Занозы и ложки дегтя
Именно в такие моменты Prototype раскрывает свой потенциал. С каждым уровнем противников становится больше, мы – крепнем (за исключением пары миссий), но во второй половине игры Prototype сдает свои позиции. То миссии «порадуют» нелепыми заданиями и глупыми условностями, то расположение контрольных точек подведет. А порой и переусердствуют с количеством сильных противников. Если первые миссии проходятся по схеме «Я – Годзилла, вы – ничтожные мухи», то после на Вас могут напустить столько гранатометчиков и суперсолдат, что кнутом замахнуться не успеете.
Немного подкачали и боссы. Особого подхода они не требуют, а вынуждают лишь в течение нескольких минут долбить их самой действенной атакой. Мало того, они не производят впечатления и внешними данными, кроме, пожалуй, огромного глазастого червя. Остальные «боссики» – перекачанные солдаты и мутанты, победить которых можно банальным «закликиванием» и уклонением от атак. Неужели интересных и устрашающих экземпляров убил вирус?
Последняя заноза в… м-м… щупальце – графика. Как уже упоминалось выше, она устарела года на четыре. Модели персонажей не изобилуют полигонами, анимация не отличается особой плавностью, система разрушений и взрывы архаичны донельзя. Но если «опоздавшие» технологии уберегают от жутких тормозов и позволяют спокойно устраивать апокалипсис даже на средних машинах, то как объяснить некоторую «игрушечность» действа? Даже классика жанра, взрыв здания, больше походит на катастрофу в каком-нибудь карточном городке. Но, к счастью, разработчикам все-таки удалось отвлечь внимание от некрасивых спецэффектов декалитрами крови и полным хаосом в виртуальном Нью-Йорке.
***
«Я узнал правду, но она мне не понравилась. Теперь я пытаюсь ее забыть»,– говорит Алекс и скрывается за финальными титрами. Увидимся ли вновь? Без всяких сомнений. Ждем качественную работу над ошибками и пожимаем руки разработчикам: у них получился по-настоящему «мясной» экшен, пусть и не без досадных огрехов. Prototype, несомненно, стоит потраченного времени. Заражай уже город вновь поскорее, Алекс. Мы подождем.
Плюсы: веселый «паркур»; множество разнообразных способностей; «мясо» и «кровища»; зрелищные битвы.
Минусы: слабая графика; невнятный сюжет; нудные боссы; не очень удачная вторая половина игры.
За эти восемнадцать дней жителям Нью-Йорка многое пришлось пережить. Ветер отчаянно выл в руинах полуразрушенного города, покачивая листву на сломанных деревьях. Под ногами немногочисленных прохожих хрустело стекло, а в лужах на разбитом асфальте отражалось равнодушное серое небо. На военных базах дымилась бесполезная техника, а сами «защитники» спешили поскорее убраться из этого места: свинец и яды здесь бессильны. Ураган вспорол каменное сердце Нью-Йорка? Можно и так сказать. Как и у всякого урагана, у него есть имя – Алекс Мерсер.
Raccoon-York
Начиналось все не так трагично: нью-йоркский морг, очередной «клиент». Вы боитесь полигональных трупов? Нет? Сейчас испугаетесь: покойник неожиданно ожил и оказался носителем ужасного вируса! Оправились? Слишком рано. Почетный бациллоноситель Алекс Мерсер страдает амнезией, а кашу с ужасным вирусом заварила загадочная корпорация GENTEK! В памяти на тысячу голосов заговорили персонажи из фильмов/игр о страшных организациях и смертоносных инфекциях. Не забудьте про ключевую фразу «Я должен узнать, кто я, и отомстить!» Сказано – сделано. Отправляемся мстить!
Стартует, собственно, сама игра. Для затравки нам демонстрируют симпатичный ролик с суровым, как челябинский мужик, главным героем. По крышам скачет, врагов шинкует да еще и превращаться в них умеет – все при нем. А после показательного выступления Алекса передают под наш контроль и бросают в эпицентр битвы армии США против инфицированных (Мерсер успел всех заразить, а Вы как думали?). Радостно потираем ручки, крошим болванчиков и… испытываем сильное разочарование. Махать кулаками довольно скучно, враги расчленяются «неаппетитно», да еще и картинка опоздала года, этак, на четыре. «Завлекалочка» провалилась.
Выдавив дежурное «фи», проходим обучающую миссию до конца и переносимся в начало истории, когда солдаты еще мирно посапывали в казармах, а жители города, словно суетливые муравьи, разбегались по делам. Расправляемся с парочкой вертолетов и отправляемся исследовать город. Он оказывается мертвым задолго до распространения инфекции. Невзрачные улочки, блуждающие кругами прохожие и пробки из курсирующих по одному маршруту такси на каждом перекрестке. Узнаются разве что знаменитый Центральный парк, Бруклинский мост, Таймс-сквер да небоскреб Крайслер-билдинг. М-да, в таком Нью-Йорке мы жить не хотим. А вот попрыгать по крышам – сойдет.
The Incredible Alex
Мерсер – не какой-нибудь Человек-Паук и передвигается не при помощи паутины, а на своих двоих. Заявленный разработчиками паркур никакой вовсе и не паркур: Алекс в секунду взбегает по отвесной стене на крышу «пятиэтажки», прыгает на три десятка метров в длину и, словно белка-летяга, парит над улицами. Преодоления препятствий нет за неимением препятствий. Скучно ли? Ни разу. Заставлять зеленеть от зависти Альтаира и Лару Крофт не надоедает до конца игры, особенно если Алекса преследуют вертолеты и стаи мутантов. Ну да ладно, набегались-напрыгались, пора и мир спасать!
Инфекция пожирает город с невероятной скоростью: дома покрывает красно-черная жижа, на некоторых строениях набухают вирусные гнойники, из которых «вылупляются» новые мутанты. Военные силы США пытаются противостоять заразе, но получается это с переменным успехом. Одной из сторон, конечно, можно помочь захватить районы города, но толку от этого мало: по сюжету карта перечерчивается. Терапия не помогает, остается хирургическое вмешательство. В общем, будем резать.
Мутанты внизу рвут друг друга на части за возможность взять у Алекса автограф.
Да-да, именно резать. Спасение мира осуществляется такими изуверскими методами, что порой трудно определить: Алекс – герой или злодей? Хотя это и не суть важно. А важно то, что битвы – это главная причина, по которой Prototype получил памятную плюшку «Наш Выбор». Разработчики сделали практически все для комфортного истребления супостатов: скорость, сила, выносливость и немалое количество специальных способностей. Вирус в организме Мерсера мутировал, что позволяет ему управлять собственным телом. Алекс в мгновение ока «отращивает» на руках кнуты, когти, молоты и здоровенные лезвия, покрывается толстым панцирем, выпускает из тела сотни огромных щупалец и т. д. Даже здоровье начинающий мутант пополняет весьма… экстравагантным способом. Алекс поглощает жертву. Причем даже сценки «поедания» выглядят весьма брутально: выросли молоты из рук – сделали «череп всмятку»; лезвия из пальцев – классический салатик.
Прозрачная «Паутина»
Новшеством Prototype в плане подачи сюжета должна была стать так называемая Web of Intrigue. Мы собираем обрывки воспоминаний, чтобы восстановить «паутину» и узнать о прошлом Алекса и добраться до ответов на вопросы. Для этого нужно поглощать ключевых людей, перенимая вместе с их внешностью (еще одна способность – маскировка) и память. Нововведение довольно любопытно, но следить за развитием сюжета абсолютно неинтересно: персонажи плоские, а все «непредсказуемые» повороты сторилайна угадываются за первую пару часов игры. Что ж, надеемся, другие разработчики уже взяли на заметку Web of Intrigue. Следующая партия блинов, вероятнее всего, будет вкусной и горячей.
Способности, естественно, покупаются не за карамельки и талоны, а за Evolution Points. Получаются оные, как и в других подобных играх, практически за все, что причиняет вред инфраструктуре города или мутантам: убийства, массовое разрушение, захват техники, ликвидация «ульев» и прочие пакости. Драгоценные EP можно заработать и прохождением простеньких второстепенных миссий: достаточно лишь подойти к маркеру, обозначенному на карте города зеленым, и выполнить поручение в духе «Убей как можно больше солдат» или «Добеги из пункта А в пункт Б побыстрей». Стимул зарабатывать дополнительные очки есть: практически все умения важны и помогают в борьбе с конкретными противниками. Ну, или просто вносят разнообразие в бой. Как Вам, например, возможность запрыгнуть во время схватки на противника и покататься на нем, как на доске для серфинга?
Масса способностей, разрушаемость и много «мяса» и техники, которую также можно захватывать, открывают немалый простор для кровавых военных действий. Только представьте: мы врываемся на базу военных, перерубаем пополам людишек, столбы и деревья кнутом, в тот же миг забегаем на крышу дома, прыгаем на вертолет и раскалываем его лезвием. В воздухе активируем способность «Кулак-молот» и превращаем в металлолом танк внизу, меняем активное умение на «Когти», бьем по земле и созерцаем, как из асфальта вырастают огромные шипы, рвущие в клочья все и вся. Затем хватаем трусливого вояку, вдавливаем ему голову в тело и восстанавливаем здоровье, поглощая его. Наконец, используем мощнейший прием, позволяющий «взорваться» сотней острых щупалец, цепляемся кнутом за вертолет, «одалживаем» его, улетаем с базы, выпрыгиваем из кабины пилота и на лету, чтобы замаскироваться, превращаемся в недавно скушанного солдата.
Занозы и ложки дегтя
Именно в такие моменты Prototype раскрывает свой потенциал. С каждым уровнем противников становится больше, мы – крепнем (за исключением пары миссий), но во второй половине игры Prototype сдает свои позиции. То миссии «порадуют» нелепыми заданиями и глупыми условностями, то расположение контрольных точек подведет. А порой и переусердствуют с количеством сильных противников. Если первые миссии проходятся по схеме «Я – Годзилла, вы – ничтожные мухи», то после на Вас могут напустить столько гранатометчиков и суперсолдат, что кнутом замахнуться не успеете.
Немного подкачали и боссы. Особого подхода они не требуют, а вынуждают лишь в течение нескольких минут долбить их самой действенной атакой. Мало того, они не производят впечатления и внешними данными, кроме, пожалуй, огромного глазастого червя. Остальные «боссики» – перекачанные солдаты и мутанты, победить которых можно банальным «закликиванием» и уклонением от атак. Неужели интересных и устрашающих экземпляров убил вирус?
Последняя заноза в… м-м… щупальце – графика. Как уже упоминалось выше, она устарела года на четыре. Модели персонажей не изобилуют полигонами, анимация не отличается особой плавностью, система разрушений и взрывы архаичны донельзя. Но если «опоздавшие» технологии уберегают от жутких тормозов и позволяют спокойно устраивать апокалипсис даже на средних машинах, то как объяснить некоторую «игрушечность» действа? Даже классика жанра, взрыв здания, больше походит на катастрофу в каком-нибудь карточном городке. Но, к счастью, разработчикам все-таки удалось отвлечь внимание от некрасивых спецэффектов декалитрами крови и полным хаосом в виртуальном Нью-Йорке.
***
«Я узнал правду, но она мне не понравилась. Теперь я пытаюсь ее забыть»,– говорит Алекс и скрывается за финальными титрами. Увидимся ли вновь? Без всяких сомнений. Ждем качественную работу над ошибками и пожимаем руки разработчикам: у них получился по-настоящему «мясной» экшен, пусть и не без досадных огрехов. Prototype, несомненно, стоит потраченного времени. Заражай уже город вновь поскорее, Алекс. Мы подождем.
Плюсы: веселый «паркур»; множество разнообразных способностей; «мясо» и «кровища»; зрелищные битвы.
Минусы: слабая графика; невнятный сюжет; нудные боссы; не очень удачная вторая половина игры.
Half-Life 2
Для меня все решилось в тот момент, когда я откинулся в кресле и рассмеялся. Я просто не мог поверить, что игра настолько хороша. Я нервно хихикал, не в силах поверить в увиденное — мои ожидания были просто раздавлены. Дрожащие пальцы загрузили уровень еще раз — я должен был снова увидеть это. В эту секунду я точно знал: Valve превзошла не только себя, но и всех остальных. Half-Life 2 — это удивительнейшее творение! Эта игра стала самой бесспорной заявкой на трон за последние пять лет в индустрии шутеров от первого лица. Все остальное было лишь временной остановкой.
Alyx и Eli, как и все остальные, счастливы, заполучить легендарного Гордона Фримена в команду, но очень скоро все пойдет наперекосяк, и ваши приключения закрутятся круче, чем крысиный хвост.Half-Life 2 — это практический идеальное продолжение. В нем воплощено все то, что работало в первой части, и оно либо улучшено, либо оставлено без изменений. Но столь простая характеристика не отражает того, как Valve поработала над поставленной задачей. Half-Life 2 — это линейный шутер, в котором есть все, что можно ожидать от многих лет разработки, но вдобавок это игра с большой буквы, гораздо в большей степени, нежели любой из претендентов на трон. Глянец и небесная высота качества продукта означают, что Half-Life 2 — это впечатляющее и драматическое событие, с которым не многие могут равняться.
Для меня было бы безумием раскрывать подробности самой игры, так что я постараюсь свести это к минимуму. Расскажу же я об игровом процессе, в общем, и тех элементах стиля и дизайна, которые и делают Half-Life 2 столь восхитительным. И ключом к этому, является способ, которым рассказана история Гордона. Как и в первой части, мы никогда не покидаем его тела. В игре нет промежуточных видео-роликов, ни единого момента, где вы видите мир со стороны, отличной от глаз Фримена. Через них рассказана вся история. И какая это история… Гордон прибывает на центральную станцию City 17 — пугающую и опустошающую антиутопию. А дальше? О том, что дальше, вам расскажет сама игра. Это вовсе не современная Америка, в которой Гордон жил в оригинальном Half-Life.
События, произошедшие в Black Mesa, повлияли на весь мир. Пересечение нашего мира с Xen радикально изменило образ жизни людей, в котором сверх-технологии соседствуют с заброшенными трущобами восточной Европы. Мир кишит жертвами head-crab’ов — зомби, и инопланетянами, что раньше были вашими врагами, а теперь сосуществуют вместе с угнетенными людьми. Этот европейский городок, населенный напуганными и отчаявшимися переселенцами из Америки, живет в тени огромного, жестокого небоскреба и ограничен стенами из голубой стали. City 17 — это один из самых запоминающихся и изобретательных игровых миров, который вам когда-либо приходилось видеть. Деспотичное и порочное поведение надсмотрщиков в масках моментально помещает вас в напряженнейшую атмосферу. Люди бросают на вас отчаянные взгляды, моля о прекращении боли, о прекращении власти таинственных Combine. Кто они? Зачем вы здесь? Чей зловещий разум стоит за этой тиранией? Груда вопросов растет почти также быстро, как груда тел.
Half-Life 2 не многое говорит напрямую, но ключ всегда рядом. Вас забросили в этот пугающий мир, и вам придется справиться с этим. У вас много союзников, но их одолевают собственные проблемы. Ваш единственный путь вперед — помогать им. И вы так и делаете, пробивая свой путь в этой беспощадной и безжалостной реальности, состоящей из жестокости и борьбы, собирая по крупицам картину происшедшего со времен Black Mesa. Combine, милитаризированное правительство, маршем взявшее город под свой контроль — явная угроза, но то, как они пришли к этому, каковы их цели — вот головная боль. И снова ответы придется искать самому.
Как и в Call of Duty вы пробиваете себе дорогу среди руин с небольшим отрядом солдат. Вот только в CoD нет гигантских роботов.Но даже с вечной таинственной молчаливостью самого Гордона, Half-Life 2 — это царство диалогов, озвученных талантливейшими актерами и анимированных с почти волшебной точностью. Alyx, Eli, Barney и Dr Kleiner — они очаровательны, но они расскажут лишь часть истории. В игре множество других персонажей, у каждого из них собственная роль и каждый представляет собой удивительное создание. Они могут быть даже калеками, в оборванной одежде, с мутным взглядом и сальными волосами, но вы не сможете отвести от них глаз. Люди, инопланетяне, даже простые вороны — никогда еще персонажи не выглядели столь убедительно в компьютерных играх. Монстры Doom 3 могут быть лучше отрисованы, но обитатели мира Half-life 2 насыщены жизнью. К тому же они дают вам отдышаться. Вселенная Half-Life 2 — это крупномасштабная атака на чувства, которая никогда не прекращается. Момент, когда вы видите дружественное лицо — настоящее облегчение, тихая гавань в мире, наполненном сверх жестокостью. По мере продвижения Гордону помогают жители City 17 и члены подпольной организации, борющейся с захватчиками. Их тайные убежища, как и они сами, различны и не похожи друг на друга — заброшенная ферма, маяк, свалка в каньоне и подземная лаборатория — все они выполнены великолепно.
Окружение — вот что делает Half-Life 2 столь привлекательным. Даже без того каскада изобретательности, что наполняет боевую часть игры, окружение завораживает и захватывает. Расколотые плиты и пролитые краски, футуристическое граффити и замшелый сланец, пучок травы и горящая бочка, раскрошенный бетон и непробиваемые металлические поверхности — City 17 и окружающий его ландшафт пробуждают желание исследовать любой предмет, будь то заглохший генератор или изувеченный труп. Где бы вы не находились, стоящим на отрытом пляже или запертым в странном технологическом притоне — лицо Half-Life 2 совершенно. Первый ли раз, вы увидите колыхание травы, скрывающее очертания солдата вдали, в десятый ли — выполнено это в обыденной, повседневной форме. В Half-Life 2 вы не увидите невероятных световых эффектов Doom 3, но каждый объект и персонаж обладает динамической тенью, а дизайн уровней создает игру света и тьмы, которая сводит на нет все, что вы видели в других играх. Сама идея того, что этот мир создан руками людей — звучит невозможно, смешно. Мусор на ступеньках, бардак в мини-вэне — все это выглядит слишком естественно, чтобы быть искусственным. Прибавьте к этому великолепную, выверенную до секунды музыку и роскошный звуковой фон и вы получите чистую, сногсшибательную красоту.
Аэролодка. Не самое изобретательное название для этой штуки. Ей бы больше подошло Турбо-Пропеллерные Сани или что ни будь в этом роде. В любом случае, именно в такой вот аэролодке Гордон совершит свой дерзкий побег.Но все это виртуальное окружение — лишь сцена, на которой развернется основное действие. Действие, от которого отваливаются челюсти и вскипают мозги. Действие, которое сложно описать словами или передать скриншотами. Действие, которое отражается на каждом аспекте этого мира. Шокирующее сочетание возбуждающего объемного звука и физической реалистичности оружия, объектов и врагов. Каждое столкновение резкими и невероятно жестокими эффектами. Взрывы порождают ливни искр и шрапнели, пули ударяют с разрушительной энергией. Взрывающиеся бочки никогда еще не были столь великолепны. Вы думаете, что не раз уже видели взрывающиеся бочки? Нет! Здесь эти импровизированные бомбы, как и любой другой объект, обладают невероятно реалистичной физической моделью. В отличие от любой другой игры, в Half-Life 2 физика объектов не просто услада для глаз — она является неотъемлемой частью сюжета и конечно же каждого боя. Гордон может поднять любой предмет, который не прикручен к полу, а после поставить его, уронить или просто швырнуть туда, куда захочется. В начале, это лишь немногим большее, нежели подстановка бочек, чтобы забраться в окно, но постепенно задания усложняются. Загадки, зачастую интуитивные, всегда развлекут вас. И даже если они сложнее, чем раньше, это всегда лишь следствие того, чему вы уже научились. Дизайн игры безупречен и если за эти двадцать часов и было что-то несовершенное, то это лишь мелкие, незапоминающиеся детали, неразличимые на общем фоне неповторимой продуманности окружающего мира. Вокруг вас всегда что то происходит, и это всегда что то новое. Вы погрузитесь в этот мир с радостью и удовольствием. Простое швыряние предметов вокруг уже заводит. Вы обнаружите, что с трудом сдерживаете порыв поднять и бросить каждый предмет, с которым сталкиваетесь. Ветеран Black Mesa Dr. Kleiner удивительно расслаблен, пока вы крушите половину его лаборатории, разбираясь, что можно разбить, а что нет. Солдаты Combine менее сдержаны, когда им в лицо летит пивная банка.
Но в полной мере с физикой игры вы столкнетесь, получив в свои руки Gravity Gun. Вы только опробуете как ведут себя транспортные средства и пообвыкнетесь в бою, как Half-Life 2 познакомит вас с новой концепцией — боевое применение окружающих предметов с помощью этого важного устройства. У Gravity Gun есть два режима: первый притягивает предметы, которые можно держать, носить или ронять, второй отталкивает их и может использоваться, чтобы крушить или пихать объекты или, если вы уже держите что-то, метает это с невероятной силой. Тумбочка для бумаг становится летающим тараном только для того, чтобы быть притянутой обратно и снова отправленной в полет до тех пор, пока не разлетится на куски. Поднимите эти куски, и они прошьют податливую плоть врага как заточенные ножи. Убийство с помощью окружающих предметов быстро станет привычным, инстинктивным. А может вам нужно укрыться от снайпера? Поднятый ящик станет вашим щитом и хотя бы частично укроет от вражеского огня. Очень скоро вы станете использовать gravity gun, чтобы расчистить свой путь, поднять аптечки и патроны или метнуть горящую бочку в группу зомби, превратив их в пылающие и истошно визжащие факелы. Можно даже схватить атакующих дроидов Combine и размазать их по стене, оставив лишь кучку дымящихся обломков.
Скоро gravity gun докажет свою полезность при решении загадок или просто чтобы вернуть перевернутый багги вновь на колеса. Да, да, багги, к нему мы еще вернемся позднее. Gravity gun — это не просто еще одно оружие, это душа Half-Life 2. Решите ли вы перепрыгнуть токсичную лужу или используете валяющийся вокруг мусор, чтобы построить импровизированный мостик? Будете ли вы тратить патроны на приближающихся монстров или воспользуетесь торчащим в стене диском от пилы? Конечно же, вы знаете что делать. Диск пилы перед вами и пара зомби идущих на вас друг за другом — вы будете смеяться над гениальностью этой ситуации. Да, я по-настоящему смеялся — это было даже слегка чересчур.
Чуть позднее этих экспериментов приходит время для знаменитой поездки Гордона. Воплощение простоты, маленький, но практически неразрушимый багги становится необходим, для путешествий, которые Гордон не может проделать пешком. Темные тоннели, зыбкие пляжи и горные перевалы станут новым полем боя. Как и на протяжении всей игры, неожиданности будут подстерегать вас на каждом шагу. Одна лишь секция на мосту могла бы стать целым уровнем в каком-нибудь из других шутеров. А здесь это лишь маленький фрагмент в череде испытаний, которые ждут Гордона. То, как на пляже разбросаны второстепенные объекты, прекрасно отражает весь стиль игры. Вы рассматриваете пейзажи, проносящиеся мимо, раз за разом заглядываясь на каждый из них. А хочется ли исследовать каждую лачугу, каждый овраг у дороги? Конечно! В этой игре каждый закоулок хранит в себе тайну — вы никогда не скажете заранее, с чем столкнетесь.
Позади страйдера вы видите десантный корабль. Эти штуки таскают солдат, грузовики и страйдеров прямо у себя под брюхом.Исследование требует использования фонарика, что приводит нас к одному из немногих мелких недостатков игры. Использование фонарика и ускорение задействуют восполняемую энергию. Причины подобного ограничения ясны, но все же они выглядят необычно. Общее качество игры заставило меня искать подобные несовершенства, и искать их пришлось отчаянно. Изначально я предполагал, что союзниками Гордона будут не человеческие существа, ведь это помогло бы Valve обойти любые проблемы с недостатком реалистичности в боях с людьми. Естественно недостаток моей веры был развеян несколькими уровнями позднее, когда я оказался с самой гуще боя, где мои союзники-люди перевязывали меня, советовали перезарядиться и отважно сражались с превосходящими силами противника. Скажу вам — это была та еще битва! Я хочу вернуться туда, прямо сейчас. Страйдеры, выглядящие столь впечатляюще, станут страшнейшими из ваших врагов. Бой с этими гигантами и нескончаемым потоком солдат Combine является без сомнения самой интенсивной и оживленной битвой за всю историю видео-игр. Реактивный гранатомет с лазерным наведением снова с нами и действует лучше, чем когда бы то ни было. Ящики с ракетами кажутся почти бесконечным источником боеприпасов для борьбы с этими монстрами, но это никогда не бывает так легко. Страйдеры выслеживают вас и загоняют в укрытия, а похожие на китов летающие машины сбивают ваши ракеты, заставляя непрерывно маневрировать и проявлять недюжинную изобретательность, чтобы нанести смертельный удар. Даже смерть становится в радость — вы захотите увидеть, как эти чудовища проламывают стены и разделывают повстанцев снова и снова. Господи, что же будет дальше?…
Я мог бы рассказать, как эти битвы со страйдерами довели меня почти до слез, или о том, как Alyx элегантно и ненавязчиво ведет вас по сюжету. Я мог бы рассказать о страхе, наполняющем сердце во время путешествия по заброшенному городу или о том, как бои с солдатами вызывают воспоминания о морпехах из оригинального Half-Life. Я мог бы разглагольствовать или восхищаться деталями, ссылками или шутками в игре. Я хочу оплакивать тот факт, что игра все-таки кончается, хотя финал и неподражаем. Я опечален тем, что дополнения или продолжения придется ждать так долго. У меня даже был абзац о том, как к многопользовательской части в виде Counter-Strike: Source присоединится сонм модификаций, сделанных фанатами. Но у меня кончается место и время. Слишком о многом можно было бы рассказать, но по правде говоря, я не хочу рассказывать. Я хочу лишь вернуться в игру, снова и снова…
Вы должны попробовать это сами. Half-Life 2 — это игра, которую нельзя пропустить. Настало время обзавестись мощным компьютером. Продайте бабушку, сдайте кошку в ломбард — что угодно. Только не пропустите HALF-LIFE 2!
Для меня все решилось в тот момент, когда я откинулся в кресле и рассмеялся. Я просто не мог поверить, что игра настолько хороша. Я нервно хихикал, не в силах поверить в увиденное — мои ожидания были просто раздавлены. Дрожащие пальцы загрузили уровень еще раз — я должен был снова увидеть это. В эту секунду я точно знал: Valve превзошла не только себя, но и всех остальных. Half-Life 2 — это удивительнейшее творение! Эта игра стала самой бесспорной заявкой на трон за последние пять лет в индустрии шутеров от первого лица. Все остальное было лишь временной остановкой.
Alyx и Eli, как и все остальные, счастливы, заполучить легендарного Гордона Фримена в команду, но очень скоро все пойдет наперекосяк, и ваши приключения закрутятся круче, чем крысиный хвост.Half-Life 2 — это практический идеальное продолжение. В нем воплощено все то, что работало в первой части, и оно либо улучшено, либо оставлено без изменений. Но столь простая характеристика не отражает того, как Valve поработала над поставленной задачей. Half-Life 2 — это линейный шутер, в котором есть все, что можно ожидать от многих лет разработки, но вдобавок это игра с большой буквы, гораздо в большей степени, нежели любой из претендентов на трон. Глянец и небесная высота качества продукта означают, что Half-Life 2 — это впечатляющее и драматическое событие, с которым не многие могут равняться.
Для меня было бы безумием раскрывать подробности самой игры, так что я постараюсь свести это к минимуму. Расскажу же я об игровом процессе, в общем, и тех элементах стиля и дизайна, которые и делают Half-Life 2 столь восхитительным. И ключом к этому, является способ, которым рассказана история Гордона. Как и в первой части, мы никогда не покидаем его тела. В игре нет промежуточных видео-роликов, ни единого момента, где вы видите мир со стороны, отличной от глаз Фримена. Через них рассказана вся история. И какая это история… Гордон прибывает на центральную станцию City 17 — пугающую и опустошающую антиутопию. А дальше? О том, что дальше, вам расскажет сама игра. Это вовсе не современная Америка, в которой Гордон жил в оригинальном Half-Life.
События, произошедшие в Black Mesa, повлияли на весь мир. Пересечение нашего мира с Xen радикально изменило образ жизни людей, в котором сверх-технологии соседствуют с заброшенными трущобами восточной Европы. Мир кишит жертвами head-crab’ов — зомби, и инопланетянами, что раньше были вашими врагами, а теперь сосуществуют вместе с угнетенными людьми. Этот европейский городок, населенный напуганными и отчаявшимися переселенцами из Америки, живет в тени огромного, жестокого небоскреба и ограничен стенами из голубой стали. City 17 — это один из самых запоминающихся и изобретательных игровых миров, который вам когда-либо приходилось видеть. Деспотичное и порочное поведение надсмотрщиков в масках моментально помещает вас в напряженнейшую атмосферу. Люди бросают на вас отчаянные взгляды, моля о прекращении боли, о прекращении власти таинственных Combine. Кто они? Зачем вы здесь? Чей зловещий разум стоит за этой тиранией? Груда вопросов растет почти также быстро, как груда тел.
Half-Life 2 не многое говорит напрямую, но ключ всегда рядом. Вас забросили в этот пугающий мир, и вам придется справиться с этим. У вас много союзников, но их одолевают собственные проблемы. Ваш единственный путь вперед — помогать им. И вы так и делаете, пробивая свой путь в этой беспощадной и безжалостной реальности, состоящей из жестокости и борьбы, собирая по крупицам картину происшедшего со времен Black Mesa. Combine, милитаризированное правительство, маршем взявшее город под свой контроль — явная угроза, но то, как они пришли к этому, каковы их цели — вот головная боль. И снова ответы придется искать самому.
Как и в Call of Duty вы пробиваете себе дорогу среди руин с небольшим отрядом солдат. Вот только в CoD нет гигантских роботов.Но даже с вечной таинственной молчаливостью самого Гордона, Half-Life 2 — это царство диалогов, озвученных талантливейшими актерами и анимированных с почти волшебной точностью. Alyx, Eli, Barney и Dr Kleiner — они очаровательны, но они расскажут лишь часть истории. В игре множество других персонажей, у каждого из них собственная роль и каждый представляет собой удивительное создание. Они могут быть даже калеками, в оборванной одежде, с мутным взглядом и сальными волосами, но вы не сможете отвести от них глаз. Люди, инопланетяне, даже простые вороны — никогда еще персонажи не выглядели столь убедительно в компьютерных играх. Монстры Doom 3 могут быть лучше отрисованы, но обитатели мира Half-life 2 насыщены жизнью. К тому же они дают вам отдышаться. Вселенная Half-Life 2 — это крупномасштабная атака на чувства, которая никогда не прекращается. Момент, когда вы видите дружественное лицо — настоящее облегчение, тихая гавань в мире, наполненном сверх жестокостью. По мере продвижения Гордону помогают жители City 17 и члены подпольной организации, борющейся с захватчиками. Их тайные убежища, как и они сами, различны и не похожи друг на друга — заброшенная ферма, маяк, свалка в каньоне и подземная лаборатория — все они выполнены великолепно.
Окружение — вот что делает Half-Life 2 столь привлекательным. Даже без того каскада изобретательности, что наполняет боевую часть игры, окружение завораживает и захватывает. Расколотые плиты и пролитые краски, футуристическое граффити и замшелый сланец, пучок травы и горящая бочка, раскрошенный бетон и непробиваемые металлические поверхности — City 17 и окружающий его ландшафт пробуждают желание исследовать любой предмет, будь то заглохший генератор или изувеченный труп. Где бы вы не находились, стоящим на отрытом пляже или запертым в странном технологическом притоне — лицо Half-Life 2 совершенно. Первый ли раз, вы увидите колыхание травы, скрывающее очертания солдата вдали, в десятый ли — выполнено это в обыденной, повседневной форме. В Half-Life 2 вы не увидите невероятных световых эффектов Doom 3, но каждый объект и персонаж обладает динамической тенью, а дизайн уровней создает игру света и тьмы, которая сводит на нет все, что вы видели в других играх. Сама идея того, что этот мир создан руками людей — звучит невозможно, смешно. Мусор на ступеньках, бардак в мини-вэне — все это выглядит слишком естественно, чтобы быть искусственным. Прибавьте к этому великолепную, выверенную до секунды музыку и роскошный звуковой фон и вы получите чистую, сногсшибательную красоту.
Аэролодка. Не самое изобретательное название для этой штуки. Ей бы больше подошло Турбо-Пропеллерные Сани или что ни будь в этом роде. В любом случае, именно в такой вот аэролодке Гордон совершит свой дерзкий побег.Но все это виртуальное окружение — лишь сцена, на которой развернется основное действие. Действие, от которого отваливаются челюсти и вскипают мозги. Действие, которое сложно описать словами или передать скриншотами. Действие, которое отражается на каждом аспекте этого мира. Шокирующее сочетание возбуждающего объемного звука и физической реалистичности оружия, объектов и врагов. Каждое столкновение резкими и невероятно жестокими эффектами. Взрывы порождают ливни искр и шрапнели, пули ударяют с разрушительной энергией. Взрывающиеся бочки никогда еще не были столь великолепны. Вы думаете, что не раз уже видели взрывающиеся бочки? Нет! Здесь эти импровизированные бомбы, как и любой другой объект, обладают невероятно реалистичной физической моделью. В отличие от любой другой игры, в Half-Life 2 физика объектов не просто услада для глаз — она является неотъемлемой частью сюжета и конечно же каждого боя. Гордон может поднять любой предмет, который не прикручен к полу, а после поставить его, уронить или просто швырнуть туда, куда захочется. В начале, это лишь немногим большее, нежели подстановка бочек, чтобы забраться в окно, но постепенно задания усложняются. Загадки, зачастую интуитивные, всегда развлекут вас. И даже если они сложнее, чем раньше, это всегда лишь следствие того, чему вы уже научились. Дизайн игры безупречен и если за эти двадцать часов и было что-то несовершенное, то это лишь мелкие, незапоминающиеся детали, неразличимые на общем фоне неповторимой продуманности окружающего мира. Вокруг вас всегда что то происходит, и это всегда что то новое. Вы погрузитесь в этот мир с радостью и удовольствием. Простое швыряние предметов вокруг уже заводит. Вы обнаружите, что с трудом сдерживаете порыв поднять и бросить каждый предмет, с которым сталкиваетесь. Ветеран Black Mesa Dr. Kleiner удивительно расслаблен, пока вы крушите половину его лаборатории, разбираясь, что можно разбить, а что нет. Солдаты Combine менее сдержаны, когда им в лицо летит пивная банка.
Но в полной мере с физикой игры вы столкнетесь, получив в свои руки Gravity Gun. Вы только опробуете как ведут себя транспортные средства и пообвыкнетесь в бою, как Half-Life 2 познакомит вас с новой концепцией — боевое применение окружающих предметов с помощью этого важного устройства. У Gravity Gun есть два режима: первый притягивает предметы, которые можно держать, носить или ронять, второй отталкивает их и может использоваться, чтобы крушить или пихать объекты или, если вы уже держите что-то, метает это с невероятной силой. Тумбочка для бумаг становится летающим тараном только для того, чтобы быть притянутой обратно и снова отправленной в полет до тех пор, пока не разлетится на куски. Поднимите эти куски, и они прошьют податливую плоть врага как заточенные ножи. Убийство с помощью окружающих предметов быстро станет привычным, инстинктивным. А может вам нужно укрыться от снайпера? Поднятый ящик станет вашим щитом и хотя бы частично укроет от вражеского огня. Очень скоро вы станете использовать gravity gun, чтобы расчистить свой путь, поднять аптечки и патроны или метнуть горящую бочку в группу зомби, превратив их в пылающие и истошно визжащие факелы. Можно даже схватить атакующих дроидов Combine и размазать их по стене, оставив лишь кучку дымящихся обломков.
Скоро gravity gun докажет свою полезность при решении загадок или просто чтобы вернуть перевернутый багги вновь на колеса. Да, да, багги, к нему мы еще вернемся позднее. Gravity gun — это не просто еще одно оружие, это душа Half-Life 2. Решите ли вы перепрыгнуть токсичную лужу или используете валяющийся вокруг мусор, чтобы построить импровизированный мостик? Будете ли вы тратить патроны на приближающихся монстров или воспользуетесь торчащим в стене диском от пилы? Конечно же, вы знаете что делать. Диск пилы перед вами и пара зомби идущих на вас друг за другом — вы будете смеяться над гениальностью этой ситуации. Да, я по-настоящему смеялся — это было даже слегка чересчур.
Чуть позднее этих экспериментов приходит время для знаменитой поездки Гордона. Воплощение простоты, маленький, но практически неразрушимый багги становится необходим, для путешествий, которые Гордон не может проделать пешком. Темные тоннели, зыбкие пляжи и горные перевалы станут новым полем боя. Как и на протяжении всей игры, неожиданности будут подстерегать вас на каждом шагу. Одна лишь секция на мосту могла бы стать целым уровнем в каком-нибудь из других шутеров. А здесь это лишь маленький фрагмент в череде испытаний, которые ждут Гордона. То, как на пляже разбросаны второстепенные объекты, прекрасно отражает весь стиль игры. Вы рассматриваете пейзажи, проносящиеся мимо, раз за разом заглядываясь на каждый из них. А хочется ли исследовать каждую лачугу, каждый овраг у дороги? Конечно! В этой игре каждый закоулок хранит в себе тайну — вы никогда не скажете заранее, с чем столкнетесь.
Позади страйдера вы видите десантный корабль. Эти штуки таскают солдат, грузовики и страйдеров прямо у себя под брюхом.Исследование требует использования фонарика, что приводит нас к одному из немногих мелких недостатков игры. Использование фонарика и ускорение задействуют восполняемую энергию. Причины подобного ограничения ясны, но все же они выглядят необычно. Общее качество игры заставило меня искать подобные несовершенства, и искать их пришлось отчаянно. Изначально я предполагал, что союзниками Гордона будут не человеческие существа, ведь это помогло бы Valve обойти любые проблемы с недостатком реалистичности в боях с людьми. Естественно недостаток моей веры был развеян несколькими уровнями позднее, когда я оказался с самой гуще боя, где мои союзники-люди перевязывали меня, советовали перезарядиться и отважно сражались с превосходящими силами противника. Скажу вам — это была та еще битва! Я хочу вернуться туда, прямо сейчас. Страйдеры, выглядящие столь впечатляюще, станут страшнейшими из ваших врагов. Бой с этими гигантами и нескончаемым потоком солдат Combine является без сомнения самой интенсивной и оживленной битвой за всю историю видео-игр. Реактивный гранатомет с лазерным наведением снова с нами и действует лучше, чем когда бы то ни было. Ящики с ракетами кажутся почти бесконечным источником боеприпасов для борьбы с этими монстрами, но это никогда не бывает так легко. Страйдеры выслеживают вас и загоняют в укрытия, а похожие на китов летающие машины сбивают ваши ракеты, заставляя непрерывно маневрировать и проявлять недюжинную изобретательность, чтобы нанести смертельный удар. Даже смерть становится в радость — вы захотите увидеть, как эти чудовища проламывают стены и разделывают повстанцев снова и снова. Господи, что же будет дальше?…
Я мог бы рассказать, как эти битвы со страйдерами довели меня почти до слез, или о том, как Alyx элегантно и ненавязчиво ведет вас по сюжету. Я мог бы рассказать о страхе, наполняющем сердце во время путешествия по заброшенному городу или о том, как бои с солдатами вызывают воспоминания о морпехах из оригинального Half-Life. Я мог бы разглагольствовать или восхищаться деталями, ссылками или шутками в игре. Я хочу оплакивать тот факт, что игра все-таки кончается, хотя финал и неподражаем. Я опечален тем, что дополнения или продолжения придется ждать так долго. У меня даже был абзац о том, как к многопользовательской части в виде Counter-Strike: Source присоединится сонм модификаций, сделанных фанатами. Но у меня кончается место и время. Слишком о многом можно было бы рассказать, но по правде говоря, я не хочу рассказывать. Я хочу лишь вернуться в игру, снова и снова…
Вы должны попробовать это сами. Half-Life 2 — это игра, которую нельзя пропустить. Настало время обзавестись мощным компьютером. Продайте бабушку, сдайте кошку в ломбард — что угодно. Только не пропустите HALF-LIFE 2!